Tampilkan postingan dengan label catatan kuLyaQ. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label catatan kuLyaQ. Tampilkan semua postingan

SEKILAS BAHASA C

Ruang lingkup pemakaian bahasa C

Bahasa C merupakan bahasa yang biasa dipakai untuk keperluan pemrogramana sistem, antara lain untuk membuat :
- Assembler
- Program paket seperti WS, D-Base
- Editor
- Sistem operasi seperti Unix, Linux
- Program Bantu
- Mengontrol peralatan di luar komputer seperti robot dll

Sesungguhnya Bahasa C merupakan bahasa pemrograman yang serbaguna, karena selain untuk pemrograman system, juga dapat untuk membuat program aplikasi seperti games, matematis, bisnis bahkan ada pula yang menerapknannya untuk menyusun program kecerdasan buatan (artificial intellegence ).

Dalam beberapa literatur, bahasa C digolongkan sebagai bahasa aras menengah ( medium level language ). Penggolongan ke dalam bahasa aras menengah bukanlah berarti menyatakan bahwa bahasa C kurang ampuh atau lebih sulit dibandingkan dengan bahasa aras tinggi ( high level language, seperti Pascal dan Basic ), melainkan menegaskan bahawa bahasa C bukanlah bahasa yang berorientasi pada mesin ( yang merupakan ciri dari bahasa beraras rendah atau low level language, yaitu bahasa mesin dan assembly ). Pada kenyataannya, bahasa C mengkombinasikan elemen dalam bahasa beraras tinggi dan bahasa beraras rendah. Kemudahan dalam membuat program yang ditawarkan pada bahas beraras tinggi dan kecepatan eksekusi dari bahasa beraras rendah merupakan tujuan diwujudkannya bahasa C.

Interpreter dan Kompiler
Agar suatu program dalam bahasa pemrograman dapat di mengerti oleh komputer, program haruslah diterjemahkan dahulu ke dalam kode mesin. Adapun penterjemah yang digunakan bisa berupa interpreter atau kompiler.


perbedaan interpreter dan kompiler

Interpreter : Adalah suatu jenis penterjemah yang menterjemahkan per baris intruksi untuk setiap saat.
Kelebihan :
  • Penyusunan program relatif lebih cepat dan bisa langsung diuji sekalipun masih ada beberapa kesalahan secara kaidah dalam program
  • Program aslinya tidak dapat dirahasiakan.
Kelemahan :
  • Kecepatannya menjadi lambat sebelum suatu intruksi dijalankan selalu diterjemahkan terlebih dahulu.
  • Saat program dikesekusi, interpreter juga harus berada dalam memori.
Kompiler : Adalah suatu jenis penterjemah yang menterjemahkan seluruh instruksi dalam program sekaligus.

Kelebihan :
  • Proses eksekusi berjalan dengan cepat, sebab tak ada lagi proses penterjemahan.
  • Program sumber (source program ) bisa dirahasiakan, sebab yang dieksekusi adalah program yang sudah dalam bentuk kode mesin.

Kelemahan :
  • Proses pembuatan dan pengujian relatif lebih lama, sebab ada waktu untuk mengkompilasi dan adapula waktu untuk melakukan proses linking.
  • Program hanya berhasil dikompilasi hanya jika program tak mengandung kesalahan secara kaidah sama sekali.

Kebanyakan bahasa C yang ada menggunakan penterjemah berupa kompiler, termasuk dalam hal ini yaitu Turbo C.

Program C disimpan dalam file yang disebut file program sumber ( dengan ciri utama memiliki extension .c ). File include ( umumnya memiliki extension .h, misalnya stdio.h yang disediakan dalam Turbo C, atau biasa disebut file judul /header file ) berisi kode yang akan dilibatkan dalam program C ( pada program tertentu bisa saja tidak melibatkan file include ). Kemudian kode dalam file program sumber dan file include akan dikompilasi oleh komputer menjadi kode obyek dan disimpan pada file dengan akhiran ( extension ) .obj. Kode obyek berbentuk kode mesin.

Oleh karena itu tak dapat dibaca oleh pemrogram. Akan tetapi kode ini sendiri juga belum bisa dipahami oleh komputer. Supaya bisa dimengerti oleh komputer, maka kode obyek bersama – sama dengan kode obyek yang lain ( kalau ada ) dan isi file pustaka ( library file, yaitu file yang berisi rutin untuk melaksanakan tugas tertentu, file ini disediakan oleh pembuat kompiler, dengan extension .lib ) perlu dikaitkan ( linking ) dengan menggunakan linker,, membentuk sebuah program yang executable. Adapun program hasil linker ini disimpan dalam file yang disebut file executable, dengan ciri memiliki extension berupa .exe.

Lintasan Terpendek Dengan ALgoritma Moore

PENDAHULUAN
Saat ini banyak sekali algortima-algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan penentuan lintasan terpendek (shortest path problem) dari suatu graf. Solusi yang didapat dari penelusuran algoritma tersebut dapat diberi nama Pathing Algorithm. Ada dua algortima yang cukup terkenal yang bisa digunakaan untuk menyelesaikan persoalan lintasan terpendek, yaitu Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman-Ford. Tapi yang kami gunakan disini adalah Algoritma Moore.

Graf merupakan model matematika yang sangat kompleks dan rumit, tapi bisa juga menjadi solusi yang sangat bagus terhadap beberapa kasus tertentu. Banyak sekali aplikasi yang menggunakan dengan graf sebagai alat untuk merepresentasikan atau memodelkan persoalan sehinggan persoalan itu dapat diselesaikan dengan baik. Aplikasi-aplikasi tersebut misalnya menentukan lintasan terpendek (the Shortest Path Problem), persoalan pedagang keliling (travelling salesperson problem), persoalan tukang pos Cina (chinese postman problem), pewarnaan graf (graph colouring), Pembuatan system jalan raya satu arah (Making a Road System One-way), menentukan peringkat peserta sebuah turnamen (Rangking the Participants in a tournament), dan masih banyak lagi. Di dalam makalah ini penulis mencoba mengulas tentang salah satu aplikasi graph yaitu tentang persoalan menentukan lintasan terpendek.

Menurut teori Graf, persoalan lintasan terpendek adalah merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan antara dua buah simpul pada graf berbobot yang memiliki gabungan nilai jumlah bobot pada sisi graf yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Persoalan lintasan terpendek ini pun banyak sekali dijumpai di kehidupan sehari-hari. Aplikasi yang paling sering ditemui adalah pada bidang transportasi dan komunikasi, seperti pada pencarian rute terbaik untuk menempuh dua kota atau untuk mengetahui dan menelusuri proses pengiriman paket data komunikasi dalam suatu jaringan komunikasi agar dihasilkan suatu proses yang paling cepat.

Pathing Algorhitm

adalah sebuah algoritma yang digunakan untuk mencari suatu solusi dalam menentukan lintasan terpendek dari suatu graf. Menurut teori Graf, persoalan lintasan terpendek adalah merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan antara dua buah simpul pada graf berbobot yang memiliki gabungan nilai jumlah bobot pada sisi graf yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Persoalan lintasan terpendek ini pun banyak sekali dijumpai di kehidupan sehari-hari. Aplikasi yang paling sering ditemui adalah pada bidang transportasi dan komunikasi, seperti pada pencarian rute terbaik untuk menempuh dua kota atau untuk mengetahui dan menelusuri proses pengiriman paket data komunikasi dalam suatu jaringan komunikasi agar dihasilkan suatu proses yang paling cepat.

-->ALGORITMA MOORE

-->
  1. S = 0
  2. Setiap sisi terdekat = i +1
  3. Setiap sisi terdekat dengan label 2 = i + 2
  4. Setiap sisi terdekat dengan label 3 = i + 3

flowchart

Pengantar Kecerdasan Buatan(AI)

Sub-topik:
1.Konsep dasar dan pengertian AI
2.Asumsi Dasar AI
3.Perbedaan antara Pemrograman AI dan konvensional
4.Bidang-bidang aplikasi AI

Pengertian AI :
1.Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara inteligent
2.Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3.Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
4.Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan AI:
1.Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
2.Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja

Arah AI:
1.Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert systems)
2.Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks).

Jantung Penelitian AI adalah : Physical Symbol System Hypothesis.
Physical Symbol System terdiri dari himpunan entitas yang dinamakan simbol, berpola fisik yang dapat menjadi komponen dari entitas tipe lain yang dinamakan Ekspresi (struktur simbol)
Struktur simbol terdiri dari sejumlah instant (Token) dari simbol-simbol yang berhubungan pada beberapa cara fisik. Selain struktur tersebut, sistem juga berisi koleksi proses-proses yang beroperasi pada ekspresi, untuk menghasilkan ekspresi lain : proses pembuatan (create), modifikasi, reproduksi, dan penghancuran (destruksi).
Jadi PSS adalah mesin yang memproduksi suatu koleksi penyusunan struktur simbol. Sistem seperti itu terdapat dalam suatu objek dunia yang lebih luas dari hanya ekspresi simbolik itu sendiri.

Empat hal untuk membangun sistem atau memecahkan masalah tertentu :
1.Definisikan masalah dengan jelas
2.Analisis masalah
3.Kumpulkan dan representasikan knowledge
4.Pilih teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah tertentu

Strategi Kontrol
Syarat-syarat strategi kontrol:

cause motion. Perhatikan kembali water jug problem. Jika kita mengimplementasikan strategi kontrol sederhana dengan selalu memilih aturan pertama pada daftar 12 aturan yang telah dibuat, maka kita tidak akan pernah memecahkan masalah. Strategi kontrol yang tidak menyebabkan motion tidak akan pernah mencapai solusi.
Systematic. Strategi kontrol sederhana yang lain untuk water jug problem: pada setiap siklus, pilih secara random aturan-aturan yang dapat diaplikasikan. Strategi ini lebih baik dari yang pertama, karena menyebabkan motion. Pada akhirnya strategi tersebut akan mencapai solusi. Tetapi mungkin kita akan mengunjungi beberapa state yang sama selama proses tersebut dan mungkin menggunakan lebih banyak langkah dari jumlah langkah yang diperlukan. Hal ini disebabkan strategi kontrol tersebut tidak sistematik. Beberapa strategi kontrol yang sistematik telah diusulkan, yang biasa disebut sebagai metoda-metoda dalam teknik searching. Di bab ini, akan dibahas enam metoda, yaitu Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth-Limited Search, Iterative-Deepening Depth-First Search, dan Bi-directional search. Masing-masing metoda tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda.

Strategi Pencarian
Terdapat empat kriteria dalam strategi pencarian, yaitu:
Completeness: Apakah strategi tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
Time complexity: Berapa lama waktu yang diperlukan?
Space complexity: Berapa banyak memori yang diperlukan?
Optimality: Apakah strategi tersebut menemukan solusi yang paling baik jika terdapat beberapa solusi berbeda pada permasalahan yang ada?

Jaringan Saraf Tiruan

PENDAHULUAN
Pemanfaatan buah jeruk nipis sudah lama dikenal oleh masyarakat Indonesia dan memiliki nilai ekonomi yang tinggi. Harga buah jeruk nipis ditentu-kan oleh mutu yang didasarkan pada tingkat ketuaan dan kematangan serta berat.Selama ini dalam pemanenan dan penjualan hasil panen, petani jeruk nipis masih belum melaku-kan pemilahan mutu sehingga harga jual rendah. Sedangkan pedagang pengumpul danindustri maka-nan dan obat tradisional melakukan penyortasian mutu menggunakan prosedur analisa warna kulit secara visual mata manusia dan jumlah buah per kilogram dengan segala keterbatasannya.Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan suatu metode yang dapat menjamin keseragaman mutu jeruk nipis. Metode pengukuran non konvensional yaitu menggunakan pengolahan citra digital (image processing) menghasilkan data yang akan diproses secara pembelajaran dengan jaringan syaraf tiruan (artificial neural network) sehingga dapat digunakan untuk menentukan mutu buah. Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menentukan mutu jeruk nipis secara non konven-sional dengan pengembangan algoritma pengolahan citra digital dan jaringan syaraf tiruan. Sedangkan secara khusus, meliputi:mengembangkan algoritma pengolahan citra digital untuk menganalisis parameter mutu jeruk

ABSTRACT
The limonia aurantifolia can be classified as a special fruit for Indonesia’s socialculture, the circumstance can be witnessed on cultural and religious ceremonies,together with excellent ingredients in traditional medicine and food. Quality of thelimonia aurantifolia determined by weight and maturity levels (age pluck after flower bloom) The area, texture and color indexes were extracted from 200 object sample images using the developed image processing software. The area attributed to weight and texture and color indexes attributed to maturity levels. The featuresextracted from the image were used as input for artificial neural network, that modelled to use 5 and 9 inputs on 6, 9, 13 and 15 hidden layers. The training of artificial neural network used value of 0.8 for momentum constant and learning rate constant, 1.0 for sigmoid function in 3000 iteration. The results showed thatquality provided the highest accurateness of validation of 95.85%.

Dalam pengolahan data tekstur yang dapat digunakan adalah fitur kontras dan homogenitas, Fitur kontras dapat membedakan umur petik 180 hari dengan 120 dan 140 hari, Fitur homogenitas dapat membedakan umur petik 180 hari dengan 120 hari dan 140 hari. Keakuratan model JST yang paling ideal adalah menggunakan parameter hasil pengolahan citra sebagai data masukan tingkat mutu (r, g, b, energi, entropi, kontras, homogenitas dan luas proyeksi) dapat menentukan mutu buah jeruk nipis dengan tingkat keakuratan 95.83 %. Indeks warna merah dapat membedakan umur petik 120 hari dengan 140 hari dan umur petik 140 hari dengan umur petik 160 hari, indeks warna hijau dapat membedakan umur petik 140 hari dengan 160 hari dan umur petik 160 hari dengan umur petik 180 hari, indeks warna biru dapat membedakan umur petik 120 hari dengan 160 dan 180 hari.

download full *.pdf

VPN-MPLS

VPN adalah singkatan dari virtual private network, yaitu jaringan pribadi (bukan untuk akses umum) yang menggunakan medium nonpribadi (misalnya internet) untuk menghubungkan antar remote-site secara aman. Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.

MPLS pada mulanya ditargetkan untuk pelanggan Service Provider; tetapi saat ini perusahaanperusahaan
sudah mulai tertarik untuk penerapan teknologi ini. Dokumen ini dapat diterapkan
untuk perusahaan besar yang memiliki jaringan seperti Service Provider pada area berikut ini :
• Size/ukuran besarnya jaringan
• Menawarkan “internal services” untuk department yang berbeda dalam perusahaan
MPLS komplimen dengan teknologi IP. MPLS di desain untuk membangkitkan kecerdasan yang
berhubungan dengan IP Routing, dan Paradigma Switching yang berhubungan dengan
Asynchronous Transfer Mode (ATM).
MPLS terdiri dari Control Plane dan Forwarding Plane. Control Plane membuat apa yang disebut
“Forwarding Table”, sementara Forwarding Plane meneruskan paket ke interface tertentu
(berdasarkan Forwarding Table).
Efisien desain dari MPLS adalah menggunakan Labels untuk membungkus/encapsulate paket IP.
Sebuah Forwarding Table berisi list/mengurutkan Nilai-nalai Label (Label Values), yang
masing-masing berhubungan dengan penentuan “outgoing interface” untuk setiap prefix
network/jaringan.
Cisco IOS Software support 2 mekanisme signalling untuk distribusi Label: Label Distribution
Protocol (LDP) dan Resource Reservation Protocol/Traffic Engineering (RSVP/TE).
MPLS meliputi komponen utama sebagai berikut :

  1. MPLS Virtual Private Networks (VPNs) - memberikan “MPLS-enabled IP networks” untuk koneksi Layer 3 dan Layer 2. Berisi 2 komponen utama : (Layer 3 VPNs ‐ menggunakan Border Gateway Protocol. Layer 2 VPNs ‐ Any Transport over MPLS (AToM)).
  2. MPLS Traffic Engineering (TE) - menyediakan peningkatan utilisasi dari bandwidth jaringanyang ada dan untuk “protection services”.
  3. MPLS Quality of Service (QoS) - menggunakan mekanisme IP QoS existing, danmenyediakan perlakuan istimewa untuk type trafik tertentu, berdasarkan atribut QoS (sepertiMPLS EXP)